儘管教師與家長們習慣將電玩遊戲視為教育的天敵,但電玩遊戲比上學好玩的這個現象,豈不正說明了,遊戲機制裡有令人沉迷且樂此不疲的因子?孩子們可以玩電玩遊戲一下午,卻無法在課堂上保持專注五十分鐘;電玩遊戲Game Over時,孩子們總迫不及待地立刻重玩,為了破關廢寢忘食,但是段考若是考壞了,他們只會覺得心灰意冷,甚至排斥學習。
這樣的對比,在職場上也屢見不鮮。上班族樂於在手機遊戲中破關,但是在辦公室工作卻讓他們覺得「被關」,一心渴望著週末的來臨。
遊戲裡有我們渴望的東西:難度漸增的挑戰、進步時能得到回饋,還有勝利的喜悅。
國外有研究,數位遊戲策略可以如何運用在企業的績效提升上,作者亞倫.迪格南整理出遊戲能讓人樂在其中的十個「遊戲因子」與知名企業如何將「遊戲因子」的概念置入工作、行銷上,獲得成功。
覺得好玩,就會去做!
- 感官效果因子:
每個人都有壓破所有泡泡的衝動,貼一份泡泡年曆,允許每天最後一個下班的人把當天的泡泡壓破,竟讓人們爭相加班!
- 重新開始因子:
研究發現,讓員工在午休時沖個澡,生產力會上升四二%,創造力也顯著增加。參與實驗者形容沖澡讓他們覺得像「充電」!
- 標靶因子:
在小便斗內貼上蒼蠅的貼紙,能引發男性瞄準目標的本能,減少多達80%的尿液濺出。
- 競爭因子:
男性滑板選手在有「高度吸引力」的女性在場時,能成功做完較多動作,並且較少放棄。
- 稀有性因子:
知名的烘焙店常標榜「賣完為止」,而且一賣完就立刻打烊。為此,顧客會一天比一天更早來排隊。
遊戲因子──競爭
競爭是人或組織之間在追求共同的目標中對立,進而產生的自然的抗衡關係。競爭往往會促生強烈的動機和侵略性。各類型的運動有很大一部分是植基在競爭意識之上。競爭同時也可見於職場之中:員工努力地想爬上升遷的階梯,過程中往往要犧牲他們的同儕。大部分的情緒通常只會被歸為正面或負面,但競爭意識不同--依其背後不同的態度和精神,競爭有時被視為有建設性,有時則會造成毀滅性的影響。
缺乏競爭可能造成玩家對成功意義的疑惑,也使遊戲本身失去該有的強度。競爭對創造及保持成功的意義和品質通常是必要的。
案例:派斯羅記公司讓員工競賽
管理顧問彼得.布雷格曼(Peter Bregman)在他的一篇網誌中提及一則故事,非常巧妙地描述了競爭在日常生活中所具備的力量。幾年前,他的顧客派斯羅記(Passlogix)在軟體方面遭遇一些問題:他們的軟體跟昇揚電腦的舊系統不相容。派斯羅記的技術總監馬克.曼札試圖直接解決這個問題,但昇陽對改善舊系統軟體的相容性顯得興趣缺缺,於是派斯羅記的團隊受命尋找解決方法。一開始他們用慣常的方式處理這個問題;兩年後,不但沒有任何進展,找不到解決方法,還花了一大筆錢。
曼札決定試試不同的做法。他買了一部任天堂的Wii遊戲機到辦公室,宣布接下來有一場比賽:第一個在上班之餘解決這個軟體問題的人,就能得到那部Wii遊戲機。兩週之後,問題完全解決了。當派斯羅記的工程師把解決問題當成工作,沒人能想出辦法來。但藉由加入一個簡單的競爭元素,曼札漂亮地破解了僵局。
更多案例
◎Nike推出一個新的街頭互動遊戲《Nike Grid》(攻占你的街道),讓倫敦街頭的跑者互相競爭,僅靠著公用電話和競爭意識,這個遊戲的參與狀況出乎意料的好。
◎《頂尖主廚大對決》和《誰是接班人》這類實境節目就是靠著競爭起家,藉由讓選手互相競爭而激發出最精采和最不堪入目的節目內容。
◎競爭甚至能讓拼字這種單調的活動,演變成能在電視上實況轉播的節目:全美拼字大賽。
遊戲因子──偶然性
偶然性是最古老也最有用的一種遊戲阻力。人類很早就習慣抬頭問天,為何事物會是這樣的發展?為何有些人的運氣就是比別人好?文化中的許多傳統,從求雨舞到幸運數字,反映出人們想要改變命運的企圖。要讓偶然性在遊戲中發生作用,我們只需要加入隨機性和或然率的成分。
缺乏偶然性會使遊戲變得容易預測而使人感到無聊,而只要有一件簡單的偶發事件,就足以令人提高警覺。一旦人們察覺遊戲中不具備任何偶然性,就會很快遵從慣性,只走能達到目的地最有效率的路。
入選美國最重要餐廳之一的桃福子餐廳(Momofuku Ko),每日訂位線上秒殺!
案例:桃福子餐廳開放隨機訂位
這幾年來,桃福子餐廳(Momofuku Ko)是紐約市最難訂到位子的餐廳,這並不是因為它每晚都把僅有的三十二個位子留給名人。它總是高朋滿座的原因是任何人都能訂位。每天早上十點,餐廳的網站會開放隔週同一天的訂位,先搶先贏。因為有數不清的人同時點擊那個網站,位子往往二或三秒內就被訂光。要在這種競爭中勝出,最需要的其實是運氣和堅持。不像一般的賭博得賭上真的錢才有贏的可能,桃福子餐廳只要求你給它幾分鐘,要是贏了就有絕佳的報酬:一頓連老闆的朋友運氣不好都吃不到的美好晚餐。美味的食物讓訂位如此熱門,但偶然性的作用讓你訂到的位子更顯珍貴。
遊戲因子──時間壓力
時間是人類經驗中非常重要的一環:它是我們藉以理解週遭事物改變的單位。在遊戲中,時間可被當成反饋的來源或形式,但通常它是遊戲中阻力的一種形式--時間被用來決定遊戲何時開始進行、整體或部分遊戲進行的長度。
時間會對我們面對遊戲的態度產生巨大的影響。如果遊戲的時間沒有限制,我們會感到放鬆,得以盡情瀏覽遊戲內容;如果時間正在倒數,我們會一股腦地投入其中,採取躁進的動作。有些遊戲的計時方式是,即使玩家未登入,時間也在不斷流逝,這會造成一種使人想要盡快回到遊戲並且照看遊戲進行的迫切感。
每逢周末、節慶塞滿人潮的target百貨,結帳速度是個大難題
案例:塔吉特百貨給收銀員即時評分
在收銀檯工作最重要的一個技巧,就是讓結帳的隊伍快速前進。在尖峰時段,成群結隊的顧客真的會使結帳速度大幅下降,而購物經驗也就受到負面的影響。幾年前,塔吉特百貨(Target)開始使用一個新系統,試圖讓結帳速度加快。
這個系統首先找出各種商品結帳所需要花費的時間,接著評量各收銀檯替每個顧客結帳的表現,評量的結果會以粗體顯示於收銀檯的螢幕上:G字代表綠燈,也就是可接受的速度;R字代表紅燈,表示結帳速度欠佳。這個系統同時追蹤每個收銀檯結帳的平均速度,並且計算其達到平均速度的比例(綠燈數減去平均數,再除以總銷售數)。公司設定的目標比例為百分之九十,若低於標準,員工可能就有麻煩了;但如果高於標準,就有加薪或升職的機會。顯然在塔吉特百貨,快速備戰真的很重要......
把更多「遊戲因子」運用在工作、行銷上
請見《加入遊戲因子,解決各種問題:激發動機.改變行為.創造商機的祕密》
Game Frame:Using Games as a Strategy for Success
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